【遊戯王】ダ・イーザといっしょ

メタビにダ・イーザを突っ込んだデッキ、その他組んだデッキのフリーデュエル日記

初めてのダ・イーザ大会

 

ついにダ・イーザ様が初陣なされました。環境などものともせずオオアバレ…とまではいきませんがそこそこ以上の成績は残せたと思います。2ショップで2大会に出てきました。

実際に使ったデッキ

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メインデッキ


 

 

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エクストラデッキ

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サイドデッキ

デッキはこんな感じに変わりました。閃刀姫、サブテラー、その他無限泡影系統を重く見てサイドを組みましたが、半分以上が役に立たず大きく見直しを考えさせられることになりました。

 

 

勝ち筋

本デッキの勝ち筋について改めて。

1.スケゴからライオウやグラットン&ヴァレルソードでワンキル

2.ねっとりメタビで嬲り殺し

3.ダ・イーザ様による4000~8000程度の攻撃力を持った粉砕

になっております。

基本的には3を狙い、1・2は3ができなかった時の手段として考えています。このような発想からメタビでダ・イーザを通しに行くデッキが完成しました。それから、先攻にだけ強く後攻取ると何もできないデッキは嫌で、パンクラやブラホなどの捲り手段は入れてます。

 

成績

1.恐竜真竜皇竜星 2-0

2.恐竜シャドール 2-0

3.閃刀姫 1-2

4.恐竜サンドラ 2-0

5.サラマングレイト 2-0

6.魔弾 0-2

 

この結果からわかる通り、展開系以外に非常に弱いです。魔弾も閃刀姫も相当苦手で、自前で無限泡影を持つという難敵です。

 

試合の詳細

1.1戦目はパキケが刺さり、ひるんでる隙にグラットンダイーザでとどめ。2戦目はアルコンを正規召喚されかけて危なかったものの、神の宣告が当たり機能停止に。ボーダー以外の攻め手がおらず、神罠でこっちのライフがすごい勢いで減ったのでなかなか大変でした。

 

2.相手はネフィリムを初手に出し、ヴェーラーを投げつけるか迷ったがスルー、その後は大した展開をしなかったのでブラホからライオウで畳みかけました。2戦目は究極進化薬を相手が使用し、窮地に立たされかけるが、伏せてた神の警告が刺さる。

 

3.無理。どうやってメタビ先駆者はこれを倒してきたのだろう…どのメタを張っても基本的に魔法から始動するため大概のモンスターや罠が刺さらず、相手の方が5手くらいアドをとってしまう。モンスターを出せばウィドウ、敵のターンは手札を増やしながらこっちの場を全滅させてくるので非常にきつい。本気で対策を考えないと絶対に詰む相手の一人

 

4.パキケ初手がささり、幻影剣をオヴィに当てたので相手がパキケ突破できず詰み。2戦目は初手相手ゴアトルス、こちら罠と強貪のみで非常に不安な後攻だったが、強貪に相手が何もしなかったのでありがたくドロー。ライオウとグラットンを引き無事解決したので蹂躙した。

 

5.サラマングレイトは初見なので入念にテキスト確認は行いました。初手ライオウが刺さり初戦は勝利。2戦目はそこそこ展開されるものの、Jジャガーの蘇生に合わせてパンクラを使うと相手が止まったので畳みかけた。スケゴのおかげで余裕を持った立ち回りができた。相手が重要な罠を持ってこられなかったのも良い。

 

6.メタビートのメタ。これほどまでにこちらがメタられたのは初めてです。相手の手札が相当良いのもありましたが、1.魔法、罠も無効にできる。2.デスペとクロドミでダ・イーザもグラットンも簡単に倒せる の二つが無理すぎて完全に詰んでました。2戦目は初手ボーダー、次にライオウを立てるも相手に刺さるメタでないこと、カスパールの守備を誰も越えられなかったのが敗因です。本気で対策しなければならない相手の一人。

 

サイドデッキ入れ替え候補

今回活躍がなかったのは、砂塵の大嵐、レッド・リブート、マクロコスモスです。どれも引けてないか伏せた瞬間にツイツイで焼き払われました。しかし、マクロよりネクロバレーの方が使い勝手としては良さそうなのでそれに変えてみたいと思います。砂塵の大嵐も、別のメタカードに変えてもっと根本的に相手を封じられるものが欲しいですね。リブートは無限泡影警戒で続投します。

入れ替え候補はファンタズメイ、半魔導、サイバードラゴン、グレイドルイーグルあたりです。

 

総評

 

一般ビートダウンには強め、魔法中心には非常に弱いという面が今回で明らかになりました。これらの課題を克服して次は全勝を狙いたいところです。特に、クロドミやウィドウなどは一瞬で戦線が崩壊するので最悪グラットンダ・イーザをサイドと変えるのも普通にありだと思いました。

精進あるのみです。それではまた。

ダ・イーザで大会に出る

唐突に思い立ったので出ようと思いました。備忘録としてデッキも一応。

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メインデッキ。いつも通りモンスターを中心としたメタビ。

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エクストラデッキ。ヴァレルセット以外は基本的に出番ありません。

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サイドデッキ。何をメタればいいのかわからないのと、そんなにお金もないのでありあわせ

デッキとしてはこんな感じです。幾多のデッキとやりあって分かった弱点は、

 

1.スキドレ・無限泡影で即死

2.ペンデュラムはパキケライオウいないと詰み

3.サンドラに対して有効打が0

4.伏せカード除去の乏しさ故に結構攻め込みにくい

 

といったところです。現状、1と3に対して今のところの回答ができず、2と4を中心に考えました。今後、ペンデュラムと伏せカードが多めのデッキが増えると予想し、魔法罠の破壊に重点を置いています。

 

まあとりあえず、いったんこれで大会に出てみて、今後の課題の整理でもしたいと思います。転生炎獣、サブテラーが来るとは言え、それぞれのデッキがどんなシェアかわからないしね。

新規D-HEROについて

お前なかなか…ええカード出してくれるやんか…

 

D-HERO ドミネイトガイ 

融合星10 召喚条件はD-HERO三体 攻撃2900 守備2600

1.デッキトップ5枚まで確認して並び替え(何気に相手も選択可能)

2.戦闘で破壊したら1枚ドロー

3.融合召喚したこのカードが破壊されたらセメタリーのレベル9以下を3体蘇生(同名は1枚まで)

 

なんといっても3ですね。なかなかすごいこと書いてます。今だったら破壊以外の除去が多いしばれへんか…って言わんばかりのパワー効果です。これ自分のカードの破壊に巻き込んでもいいんですよね。激流葬やブラホなどを何とか駆使したくなるくらいには強い効果です。ドレッドガイ蘇生でそのターン自分のDの破壊と被ダメが0、ディストピアガイ蘇生でバーンなど蘇生先も強いことが書いていることが多いです。

ただ、ブルーアイズに届かない打点、フュージョン・デステニー前提、上記の通り破壊以外には無力など穴も多いです。何とかこれらをカバーしていきたいところ。

 

フュージョン・デステニー

手札・デッキからDを融合。発動後闇HEROしか特殊召喚できないデメリット

ついにデッキ融合が来ましたか…融合先もそれなりのものがそろっていること、何より大量のDを墓地に送れることが魅力になります。発動後闇HEROしか出せませんが、今回の新規リンク2や既存のHEROならそれほど問題にはなりにくい範囲です。ほんとにこのテキスト、Dのテキストがまだそこまで強くないから書いてるようなものだな…

 

X・HERO クロスガイ

リンク2 召喚条件は戦士族モンスター2体 攻撃力1600 

効果発動するターンHEROしか特殊召喚できない

1.リンク召喚成功時、墓地のD-HERO1体を特殊召喚

2.D-HEROをリリースし、HEROをサーチ

 

1が相当やばいです。表示形式はおろか出せる範囲が広すぎますし、効果の制限もありません。何というパワーカードだ…

何気に戦士2体で出せると書いてありますがデメリットの都合上ほとんどHERO以外で出番はないでしょう。一応生き残ったイゾルデを素材にできるなどの強みはあります。

2.もいらないD-HEROを送ってダイナマイトやオネスティがサーチできるので十分強いです。最初はデメリット重いと思いましたが、よく見るとやばいですね

 

D-タクティクス 永続罠

1.お互いのスタンバイごとにHEROの打点400アップ

2.レベル8以上のD-HEROまたは、Dragoon D-END特殊召喚で相手手札・墓地・フィールドのどれかをトリシューラ

3.効果で破壊されたらD-HEROサーチ

2が特に嬉しいですね。除去に乏しいテーマなのでこのような効果があると本当に助かります。こういうサポートを待ってたんですよ。D-HEROサーチはダイナマイトで次に備えられ、打点アップはディストピアと相性がいいです。自分の中では3積みしてもいいと思っています。

 

以上、新規Dの考察でした。今までにもテキストが強いDは結構いましたが、展開力の乏しさ故に活かすのは困難を極めていたと思います(使ったことがない)。しかし、今回の新規は間違いなくどれも一定以上のパワーがあるので、これらを今の自分のHEROデッキに組み込み、闇軸でもう一度組みなおしたいと思います。おそらく、アブゼロダークロウの布陣よりは、これらを使ったDの方が強いと自分は思います。

2019年1月の改訂について

一つだけ言えるのは、自分にとってかなり追い風の改訂であることです。ライバルの弱体化に加え、シラユキの緩和によって実質強化されたようなものです。(実際は多分枠がないです)

 

禁止…バルブ、ダンディライオン、ゴブリン、ダークマター、FWD、スチーム、インヴォーカー、フェニブレ

 

制限…マルフェ、針、クロノグラフカガリ、マスマティ、

 

準制限…ジャグラー、ボウテンコウ、キャンディナ、シラユキ、ルドラ、停戦協定、パーソナル・スプーフィング

 

制限解除…ダンテ、ブリューナクの影霊衣、真竜皇の復活、破壊輪

 

 

一目見て、とりあえずソリティアの中継・初動の大幅な弱体化に力が入れられていることがわかります。個人的には一枚でソードまで出るスケゴも死ぬと思いましたが、まさかのノータッチ。どうあがいてもメタビに追い風しか吹いてません。しかし、肝心の恐竜サンドラには何も触れられておらず、相変わらず終末増援オヴィ化石など豊富な初動があいつらにはあります。基本の戦術ではほぼ対抗できない以上、今まで以上にメタらなければならない対象であります。(この前フリーでこっちの手札が悪いときに相手の初手進化薬でサレ余裕でした。)

あと、サブテラーにも気を付けなければなりません。一度盤面が整うと返すのはほぼ不可能で、彼らを重く見るならば、ブラホや停戦協定などを多く積むのが良いのかもしれません。

唐突にダ・イーザでマッチ戦に出たくなったので、ボーダーが買えたら一度行ってみたいと思います。

現状のHEROの課題

どうも。最近負けすぎて胃がキリキリしまくって休むべきかと考える今日この頃です。

魔界劇団使いには何やっても威嚇する咆哮やその他の妨害、相手のペースに持ち込まれ、その他のデッキにも軒並み「相手の戦術から抜け出せない」と言う非常に情けない負け方をしています。ひとえにデッキ調整と実力不足がもろに出ていて死にたくなることも多いです。

まあ、こんな気持ちでやってる限り楽しめないのも確かですので、原因の分析でもしようと思います。

 

破壊耐性持ちに弱い

戦闘、効果問わず耐性持ちには弱いです。基本的にHEROは戦闘破壊からのラッシュを狙う(と勝手に思っている)ので、それらをしのげる破壊耐性持ちやリクルーターはかなりの苦手です。月光や魔界劇団などのリクルーターはいつまでたっても相手の数を減らせませんし、サンダードラゴンにいたっては超雷龍が出るだけで基本の動きがすべて死にます。「ダークロウでOK」と言われてた時代も昔、今はこちらがボコられて当然位に思わなければいけません。アブゼロダークロウを基本的にデッキの軸に置いていますが、最近はその後ろに妨害を敷いても一瞬で突破されるのがザラで本当に情けなくなります。

 

こちらに耐性がない

BFを使っていた時も感じましたが、効果耐性が何一つありません。何の除去でもたやすく通ることになり、マスク・チェンジをしようにも今では対象を取らなくて当たり前、全体除去が当たり前で非常に逆風です。何というか耐えられて当たり前の基準が大幅に引き上げられ、何か別次元の戦いをやっているようにも感じます。ここまで強いパーツをもらってて使いこなせてないこちらに問題はあるのですが

 

主に感じた問題はこの二つです。短い文章ですが書いてて疲れました。負けが込んでるので胃がキリキリです。しばらく休みます。(どうせすぐ戻ってくるやつ)

多分対策としては、空いたスペースにこれらをメタれる何かを入れることだと思います。気力が戻ったらまたやろうと思います。

オフ会~リンクヴレインズ2カテゴリ縛り戦~

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特殊な縛りでのフリー対戦があり、条件も満たせたので試しに参加してみました。結果としては散々ですが、得るものは大きかったと思います。(組んで2日目のにわか極まりない構築は許して)

  • ルール
  • 構築についての考察
    • それぞれの採用理由
    • エクストラ編
  •  対戦結果
  • 総評

ルール

エクストラデッキに必ず1枚以上リンクヴレインズ2の新カードを入れること

このパックでの再録カードをエクストラ・メイン合わせて6枚以上入れること

 

勝ち点3、負け点1、リンクヴレインズ2新規カードの特殊召喚成功で+1

 

構築についての考察

自分がこの構築にいたるうえで考えていたことが三つあります。

  • カオス・ソルジャー -開闢の使者-を運用すること
  • マスク・チェンジを中心にすること
  • アブソルートZEROに星遺物を巡る戦いを打ちたい

結局三つとも失敗し、大幅な見直しが必要になりました。そもそもこれらをする以前にかなり事故ってた割合が多かったです。

 

それぞれの採用理由

エアーマン

言うまでもなく必須です。こいつをできるだけ場に出して後続や次の備えを作りたい。

 

ソリッドマン

みんな2積みでしたが3積みしてみました。理由としてはヒーローアライブが制限だからです。シャドミを手札から特殊召喚エアーマンを出して後続確保、融合やチェンジで墓地に送ってディスアド軽減などこの子の仕事はとても多かったし、それだけにちゃんと運用できる構築でなかったのが悔やまれます。

 

バブルマン

アブゼロを出す装置。イゾルデやエアーマン、エマジェンなどで比較的持ってきやすいです。意外とランク4にもつなぎやすい。

 

ヴァイオン

主軸に置きたかったのですが、エマジェン非対応なので思ったより持ってき辛く、この子を主軸にするのは安定しないと思いました。主にディアボシャドミを墓地に落とし、アブゼロを準備するための運用

ディアボ

本日の事故要因。ほぼ確実に初手に1枚はいるという大ポカをやらかしてしまいました。エクストラ構築が下手なのもあって結果的にリターンよりリスクが大きくなってしまいました。融合で送りたかったのですが肝心な時に手札になく、ヴァイオンに頼り切らず複数積みしなければならないと考えました。

 

オネスティ

1積みが多かったですが、自分は絶対2回は使うと思い2枚採用。何も問題なかったのでこの子は今後もこの枚数で行こうと思います。

 

ヴェーラー

急遽用意した誘発。マスカンに撃ってもリカバーが効きすぎるデッキが多すぎて不遇な結果に。やはり他のカードによるフォローがいると思いました。

 

パンクラトプス

意外とこのデッキは小回りが利かないので痒い所に手が届く便利カード。やはり強いです。リビデをエアーマンやシャドミと共有できるのも高評価。

 

開闢

とにかくテキストが好き。ビジュアルもカッコいいし自然に入ると思い採用しました。残念ながら思ったよりの活躍は出来ず、イゾルデから加えるにしてもバブルマンの優先度が高く結局事故要因に…このデッキでは便利な除外効果があるんですけどね

 

ドリームガイ

ディスクくんは買えてません。イゾルデからユニコーンorダークロウにつなぎます。手札には来るな手札には来るな手札には来るな

 

増援

弱いはずがない。必須カード

 

エマジェン

ソリッドエアーの足りない方をサーチするパワーカード

 

死者蘇生

エアーマンを蘇生すればHEROサーチ、シャドミならマスチェンサーチ。相手蘇生よりこっちの方をよく使いました。

 

ヒーローアライブ

なぜ制限になったのか改めてわかった気がします。シャドミのリクルートが強すぎる。これに尽きます。

 

星遺物を巡る戦い

ロマン枠の採用。そもそもアブゼロと一緒に手札に来ません。

 

融合

改めて複数積みでよいと思ったカード。もしくはミラクフュージョンが候補ですね。とにかくこいつらでソリッドを早急に墓地に送らないと。

 

マスクチェンジ

サーチできないのがここまで辛いとは…主軸に非常に起きにくくなり、間接的にダークロウが大幅に弱体化したとみていいでしょう。しかし、マスクドはみんな強いので外したくはない。

 

おろかな埋葬

ディアボシャドミ

 

ハーピィの羽根帚

パワーカードですが、ブラホの方が強いかもしれません。エアーマンもいますしね。

 

マスチェンセカンド

手札コストがなかなかに重く、一枚でソリッドマンを蘇生先用意しながらダイアン出すというおいしくないプレイばかりでした。手札がきつすぎるので外します。

 

リビデ

親の顔より見た蘇生カード。自壊が結構ネックだったので次は戦線復帰と入れ替えます。

 

エクストラ編

ライトニング

ランク4が普通に並ぶので何体かランク4を採用するのは重要でした。実際これがないと融合やマスチェンできないときの攻め手が悲惨なことに

 

バグースカ

防御の要。ダークロウがとにかく出ず、防御はほぼこの子に任せっきりでした。ランク4でおそらくもっとも優先するべきと思いました。

 

アブゼロ

いつの時代でも強い。比較的出しやすいのと、ディスアドを負いにくい。2積みもあり。

 

ワンドラ

ゾルデと使い分ける場面は普通にありました。決して弱くはないですが、何度も融合できる場面が少なく、結局イゾルデに軍配が上がります。

 

ヴァレルソード

親の顔より見たリンク4

 

カミカゼ

全く出ませんでした。マスクチェンジする余裕がおそらく全くなかったと思います。なかったらなかったで面倒そうなので引き続き使います。

 

ダークロウ

相変わらず出れば強い。ですが運の悪さとPSの低さで出した試合すべて負けました(Bloo-D…うっ頭が)

 

ダイアン

かなり出したHERO。というのも初手が高確率でソリッドとマスチェンだけという悲惨なものが多く仕方なく出ただけという印象が強いです。もっと能動的に活かしたい。

 

闇鬼

出すタイミングがなかった。基本的に最初ダークロウから出るので優先度が若干低いです。

 

ドレッドバスター

実質エクストラ14枚のハンデ戦です。リンク3ならカオソルかユニコーンでいいし、出す理由もなければ性能もどうしようもない。全力で使おうとしたんですが無理でした。

 

アシッド

アブゼロからのこいつは圧巻すぎますね。殺意でしかない。

 

ゾル

潤滑油。リクルートの方は今後方向性を考えた方が良いかもしれないです。(ダークロウでないときの選択肢に乏しい)

 

ユニコーン

リンク3で最も頼れる人。どうしようもないものを帰らせることができる汎用性はさすがです。

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【遊戯王】うちのエース「ダ・イーザ」の紹介

ゴードン!(10枚除外)グラットン!(15枚除外)ダ・イーザ!(攻撃力10000)ありがとうございました!!!

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www.ka-nabell.com

 遊戯王通販 カーナベルより画像引用

 

遊戯王を始めた時は全く目を付けておらず、今後も使うことはないだろうと思っていましたが、今では立派にうちのフィニッシャーになっています。

 

 

長所

超お手軽に高火力が出せます。これがすべてと言っても過言ではないでしょう。レベル3の下級でここまで殴れるのはおそらくこの子くらいです。しかも、発動すらしていないので発動無効が効きません。具体的な仮想敵はクリスタルウイングなどで、召喚→殴りで倒せるため妨害は喰らいにくい方です(ヴェーラーなどはつらい)。あと一つ言えるとすれば、汎用カードの中に混じれると言ったところですね。除外をギミックにぶち込めばいいので、残りが極端にダ・イーザの邪魔にならない限りは意外と構築をいじる余地があるということです。自分の中ではお手軽さと構築自由度を兼ね備えたエース といった位置づけになりますね。

 

短所

除外がないと腐る。まあ当たり前なんですがここですね。初手に2枚以上手札に来て、数ターングラットンか強貪を引かなかったらほぼ負けが確定します。強貪はドロソでもありデッキの中でも非常に重要なので引きたいところです。あと、鬼動武者が天敵です。効果無効なので打点では倒せず、うちのデッキは破壊でどかすのが中心なので最悪一体で詰みます。前回のフリーで遭遇したときは、シラユキを握っていたからなんとか突破できたものの、そこそこ見るシンクロな気もするので対策も必要ですね。

 

その他、使い道や総評など

ライオウ、グラットン、ダ・イーザは特に使い勝手の良いモンスターで、お互いがお互いを邪魔しないパワーカードになっています。この三体を主軸にするだけで意外と完成度の高いデッキが組めたので個人的には本当に満足です。ネクロフェイスなどを提案されたことがありましたが、ダ・イーザが死ぬのとあいつを除外する労力に安定感が見合ってないので当分は採用しないです。他にも大量展開をしないのが前提ならスケゴにもワンキルルートを割けたり、レベル3なのでリヴァイエールにも対応します。グラットンは戦闘破壊できない相手を無理やり裏側除外できるのでダ・イーザ前の露払いとして最強クラスの相性です。

 

現状ではこんな感じです。相変わらず文章力がアレなんでだらだらとしか書いてないですが、とにかく強くするためのハードルが低いことと強貪が入る汎用中心デッキなら結構入れられるのではないかというのが今の自分の結論です。

それでは