オフ会~リンクヴレインズ2カテゴリ縛り戦~
特殊な縛りでのフリー対戦があり、条件も満たせたので試しに参加してみました。結果としては散々ですが、得るものは大きかったと思います。(組んで2日目のにわか極まりない構築は許して)
ルール
エクストラデッキに必ず1枚以上リンクヴレインズ2の新カードを入れること
このパックでの再録カードをエクストラ・メイン合わせて6枚以上入れること
勝ち点3、負け点1、リンクヴレインズ2新規カードの特殊召喚成功で+1
構築についての考察
自分がこの構築にいたるうえで考えていたことが三つあります。
- カオス・ソルジャー -開闢の使者-を運用すること
- マスク・チェンジを中心にすること
- アブソルートZEROに星遺物を巡る戦いを打ちたい
結局三つとも失敗し、大幅な見直しが必要になりました。そもそもこれらをする以前にかなり事故ってた割合が多かったです。
それぞれの採用理由
言うまでもなく必須です。こいつをできるだけ場に出して後続や次の備えを作りたい。
ソリッドマン
みんな2積みでしたが3積みしてみました。理由としてはヒーローアライブが制限だからです。シャドミを手札から特殊召喚、エアーマンを出して後続確保、融合やチェンジで墓地に送ってディスアド軽減などこの子の仕事はとても多かったし、それだけにちゃんと運用できる構築でなかったのが悔やまれます。
バブルマン
アブゼロを出す装置。イゾルデやエアーマン、エマジェンなどで比較的持ってきやすいです。意外とランク4にもつなぎやすい。
ヴァイオン
主軸に置きたかったのですが、エマジェン非対応なので思ったより持ってき辛く、この子を主軸にするのは安定しないと思いました。主にディアボシャドミを墓地に落とし、アブゼロを準備するための運用
ディアボ
本日の事故要因。ほぼ確実に初手に1枚はいるという大ポカをやらかしてしまいました。エクストラ構築が下手なのもあって結果的にリターンよりリスクが大きくなってしまいました。融合で送りたかったのですが肝心な時に手札になく、ヴァイオンに頼り切らず複数積みしなければならないと考えました。
オネスティ
1積みが多かったですが、自分は絶対2回は使うと思い2枚採用。何も問題なかったのでこの子は今後もこの枚数で行こうと思います。
ヴェーラー
急遽用意した誘発。マスカンに撃ってもリカバーが効きすぎるデッキが多すぎて不遇な結果に。やはり他のカードによるフォローがいると思いました。
パンクラトプス
意外とこのデッキは小回りが利かないので痒い所に手が届く便利カード。やはり強いです。リビデをエアーマンやシャドミと共有できるのも高評価。
開闢
とにかくテキストが好き。ビジュアルもカッコいいし自然に入ると思い採用しました。残念ながら思ったよりの活躍は出来ず、イゾルデから加えるにしてもバブルマンの優先度が高く結局事故要因に…このデッキでは便利な除外効果があるんですけどね
ドリームガイ
ディスクくんは買えてません。イゾルデからユニコーンorダークロウにつなぎます。手札には来るな手札には来るな手札には来るな
増援
弱いはずがない。必須カード
エマジェン
ソリッドエアーの足りない方をサーチするパワーカード
死者蘇生
エアーマンを蘇生すればHEROサーチ、シャドミならマスチェンサーチ。相手蘇生よりこっちの方をよく使いました。
ヒーローアライブ
なぜ制限になったのか改めてわかった気がします。シャドミのリクルートが強すぎる。これに尽きます。
星遺物を巡る戦い
ロマン枠の採用。そもそもアブゼロと一緒に手札に来ません。
融合
改めて複数積みでよいと思ったカード。もしくはミラクルフュージョンが候補ですね。とにかくこいつらでソリッドを早急に墓地に送らないと。
マスクチェンジ
サーチできないのがここまで辛いとは…主軸に非常に起きにくくなり、間接的にダークロウが大幅に弱体化したとみていいでしょう。しかし、マスクドはみんな強いので外したくはない。
ディアボシャドミ
ハーピィの羽根帚
パワーカードですが、ブラホの方が強いかもしれません。エアーマンもいますしね。
マスチェンセカンド
手札コストがなかなかに重く、一枚でソリッドマンを蘇生先用意しながらダイアン出すというおいしくないプレイばかりでした。手札がきつすぎるので外します。
リビデ
親の顔より見た蘇生カード。自壊が結構ネックだったので次は戦線復帰と入れ替えます。
エクストラ編
ライトニング
ランク4が普通に並ぶので何体かランク4を採用するのは重要でした。実際これがないと融合やマスチェンできないときの攻め手が悲惨なことに
バグースカ
防御の要。ダークロウがとにかく出ず、防御はほぼこの子に任せっきりでした。ランク4でおそらくもっとも優先するべきと思いました。
アブゼロ
いつの時代でも強い。比較的出しやすいのと、ディスアドを負いにくい。2積みもあり。
ワンドラ
イゾルデと使い分ける場面は普通にありました。決して弱くはないですが、何度も融合できる場面が少なく、結局イゾルデに軍配が上がります。
ヴァレルソード
親の顔より見たリンク4
全く出ませんでした。マスクチェンジする余裕がおそらく全くなかったと思います。なかったらなかったで面倒そうなので引き続き使います。
ダークロウ
相変わらず出れば強い。ですが運の悪さとPSの低さで出した試合すべて負けました(Bloo-D…うっ頭が)
ダイアン
かなり出したHERO。というのも初手が高確率でソリッドとマスチェンだけという悲惨なものが多く仕方なく出ただけという印象が強いです。もっと能動的に活かしたい。
闇鬼
出すタイミングがなかった。基本的に最初ダークロウから出るので優先度が若干低いです。
ドレッドバスター
実質エクストラ14枚のハンデ戦です。リンク3ならカオソルかユニコーンでいいし、出す理由もなければ性能もどうしようもない。全力で使おうとしたんですが無理でした。
アシッド
アブゼロからのこいつは圧巻すぎますね。殺意でしかない。
イゾルデ
潤滑油。リクルートの方は今後方向性を考えた方が良いかもしれないです。(ダークロウでないときの選択肢に乏しい)
リンク3で最も頼れる人。どうしようもないものを帰らせることができる汎用性はさすがです。
対戦結果
スクラップ×
天使パーミッション×
ドラグニティ×
DD〇
DD〇
六武衆×
列車〇
ハーピィ〇
ドラグニティ×
蠱惑魔ジャックナイツ×
魔弾〇
スクラップ
やばいですねこのカテゴリの強化。まるでマーメイルにネプトを上げたらどうなるかを見ているようでした。まるで歯が立たずエンジンを止められなくて無事に死亡。除去がまるで追い付きませんでした。
天使パーミッション
まさかのエマジェンにピンポイントで無効を撃たれ、伏せカードも突破できずじり貧に。下級戦闘は軒並みオネストが飛んできて運が悪かったです。
ドラグニティ
ドゥクスにヴェーラー撃ったら手札からデストルドーが出てきてクリスタルウイングとサベージが…抵抗を試みましたが、最後まで何もできず…
DD
二人とも同じようだったのでまとめて。相手が回し方を理解していなかったのもあって、なんとか本命を通しながら勝ちました。ソリッドマンビートをしたのはこのデュエルくらいですね。
六武衆
ソリティアは止めたものの、トロイメアの耐性を間違えるミスで無事死亡。開闢も出たのにもったいない。
列車
ソリッドヴァイオンシャドミ融合マスチェンという殺意でしかない初手をひっさげアブゼロアシッドヴァレソなどで後攻ワンキル。相手の手札が事故ってただけなんですけどね。
ハーピィ
相手がトラップトリックを3枚引く事故。動く前に畳みかけて無理やり倒しました。
蠱惑魔ジャックナイツ
セラとティオの蠱惑魔が並んだので奈落に引っかからない打点で殴りに行ったらジャックナイツが飛んできてまとめて蹂躙。騙されました。この人相当上手いです。
魔弾
グラットンにはビビりましたが、ユニコーンで戻しながら下級ビート。もともと波状攻撃には弱いのでマスチェンをかけながら強引に攻め込みました。
総評
全体として、マスチェン引けず何もできない現象が多すぎました。おそらく融合軸で組んだ方がよいとデュエル中に確信しました。ミラクルフュージョンやエクストラ、メイン調整に大幅な改良が必要で、自分が何をしたいのか、どうやれば効率よく動かせるかなど考察し、とにかく今は無駄な要素を省いていきたいと思います。HEROについて様々な人の意見も聞けたのでとても有意義でした。
それでは