始めたきっかけ、今のデッキの詳しい解説(長文注意)
遊戯王を始めたきっかけ
それまでカードゲームには興味がなかったのですが、デュエルをしていないころの遊戯王から見始めて5D'sまでたどり着いたときに見たくなりました。
遊戯王5D'sのクロウ・ホーガンは特に好きなキャラで、一時期はBFデッキを愛用していました。アニメでのクロウはシンクロ召喚だけでなく、下級での戦闘、豊富なサポートカードによる柔軟な戦術もこなし、まさに自分が求める理想のデュエリスト像でした。あのようなデュエルを現実でこなしたいと思い、始めました。
理想と現実のギャップ
しかし、やはり現実は甘くない。何せ時はEMEm時代。9期の悪夢でもあるあの時代に始めてしまい、友達にフリー対戦をしてもらったことはあるのですが1ターン目からオメガが3体ならんで手札が3つ飛んだり盤面がほとんど耐性持ちで埋まっていたり…
ああ、そういうゲームなんだな と悟れるようになるまでかなりの年月を費やしました。BFを使っていたといっても、実はその時に9期には9期でしか立ち向かえないのではないかとSRや帝王を使っていた時期もありました。それらを使った後は炎星や海皇水精鱗など、自分の好きな動きをカテゴリを渡り歩くことによって見直そうともしていました。最終的にBFに再び戻ってきてアーティファクトと組み合わせたりなんとか自分の形にしようとはしていましたが、最終的に後攻ワンキル軸で組むようになりました。
自分のデュエルは結局何か
これ、結局やってることは飽きたらデッキを変えるだけで何一つ自分で考えてデッキを組んだためしがなかったんです。ただ真似して展開パターンだけ覚えて、何一つそのカテゴリから得るものもないまま次のデッキに行って、はっきり言って何も成長していなかったです。プレイングとしても構築力も。今でも神の警告の範囲をミスったりして負けることは何度もあります。BFも当時はゴッドバードアタックやスワローズ・ネスト、蒼炎のシュラの攻撃からのリクルートなどを主軸においてましたがもうそれは時代がさせてくれません。自分はBFにワンキルだけを求めてないと心のどこかで思いながら使い続けていましたが、ついにそれを使うモチベーションも尽きてしまいました。
自分の見直し
自分は結局どんなデュエルがしたいのか、という問いを続けついにたどり着いたものがありました。グッドスタッフです。
1.先行制圧も後攻ワンキルもしない(自分の場合妨害ばっかでむしろメタビートと呼ばれますが)
2.すべて自分の力で組むことができる。
この二つを満たすのがグッドスタッフでした。今まで今の世の中そんなデッキ組んでも勝てないだろと心の中で思っていましたが、結局それ以外のモチベもなかったのでこれを組むことにしました。
現代にいたるまで
それからは、今までの汎用カードを調べ上げ、様々なカードを組み合わせて試行錯誤を繰り返しました。グレイドル・イーグルやジュラゲド、SPYRALーダンディなどにはお世話になりましたし、今後も入れる可能性はあるかもしれません。フィニッシャーがいない問題が長らくあり、カオスソルジャーー開闢の使者ーなど色々試したこともありましたが、そもそも出す前に決着がつくこともありずっと悩んでいました。そこでいろんな人から「グラットンと強貪あるならダ・イーザでいいんじゃないか」とコメントを頂きアタッカーとして彼を据えたところ、非常に手軽かつ一気に決められるカードとして自分の中で大きく評価が上がりました。
デッキ解説
非常に長くなりましたが、ここからデッキの解説になります。
モンスター編
百万喰らいのグラットン
このデッキにおける、モンスター除去、ダ・イーザ強化を兼ね、召喚権を使わないというさすが9期と言わんばかりの超優秀モンスターです。基本的に3積みで稀にフィニッシャーになることも。
エフェクト・ヴェーラー
最初に出るモンスターはだいたい伏せカードとライオウで止めてたので出番はないと思っていましたが使うときは相変わらず多いので入れています。まだ入れたばかりで活躍できるかはわかりません。
増殖するG
先行展開を止めるようです。なぜ2積みなのか?本当に何となくです。近いうちに3積みにはしたい。メタが刺さりすぎて逆にこいつが腐ることもあり、やはり他のデッキと使い勝手の違いを感じさせられます。
紅蓮魔獣 ダ・イーザ
他のメタビートと違い、そこまで伏せカードが多くないため、意外と長期戦は苦手です。しかし、グラットンと強貪どちらかとこれが来るだけで一気に決められるため非常に重宝します。おそらく今後も外すことはないでしょう。フィニッシャーでありながら、こいつを連続で素引きでもしない限り事故がないため非常に使いやすいです。
ライオウ
守りの要です。初手になるべく出したいところ。今はサーチが微笑む時代なので、体感で半数のデッキが機能停止を起こします。サーチしない相手でも重要モンスターを飛ばせるところ、打点の高さから非常に頼りになります。
スカル・マイスター
ライオウが死ぬ原因が墓地効果が多い気がすること、打点が1700と地味に高いことからヴェーラーより重宝してます。とにかくこのデッキは少しでもアタッカーが欲しいため殴れる手札誘発は貴重です。
ダイナレスラー・パンクラトプス
我らがパンクラ兄貴。先行で腐ることを考えてもグラットン・ブラホと並んで突破の要なので入れておくと非常に役立ちます。打点も高いですが、ならず者傭兵部隊やサイクロンの感覚で使っています。
魔法編
死者蘇生
ライオウやパンクラ兄貴、相手アタッカーの蘇生で使います。単体で強いので入れて損はなかったです。
強欲で謙虚な壺
特殊召喚不可デメリット、ライオウいると発動不可を差し引いても必須です。サーチを使わない以上こういったカードがないと安定性がありません。
強欲で貪欲な壺
ダ・イーザの強化と引き込みを担う優れもの。除外に運が絡みますがやはり外す理由がありません。
ブラック・ホール
パンクラ兄貴と相性が悪いようでいい場面もあります。兄貴をおとりにこれを通したりできるし、何より耐性や妨害がなければ1枚で1~3程度のアドが取れます。しかし3だと引きすぎる気がするので2
スケープ・ゴート
言わずと知れたアレを出します。打点に乏しいこのデッキでは単純に壁も兼ねられるし優秀です。
ハーピィの羽根帚
他のデッキ以上に伏せカードをどかしにくいので、相手があまり展開せず1枚だけ伏せた、などの状況ならあえて温存することもあります。それだけ慎重に使わなければならないと考えています。
罠編
神の通告
モンスターをとにかく止めます。ライオウはなるべく使いたくないのでこのカードを優先して使い、ライオウの維持に努めます。
神の警告
今の環境だとこっちの方が強い気がします。通常召喚を止められると意外と止まる場合が多いからです。
強制脱出装置
最も信頼する罠です。相手のバルブの通常召喚を完全に無駄にでき、相手の破壊にチェーンしてライオウを手札に戻したり、柔軟な対応が可能です。破壊ではないので墓地効果を使われない、防がれにくいところもポイントが高いです。
幻影剣
前はここにミラフォなどを積んでいましたが、あまりにも死ぬためこれにしました。モンスターを守れる点、何気に攻守アップが永続など一枚で何枚分もの役割を果たす優れもの。
拙い解説、自分語りになりましたが今回はここまでです。読んでいただきありがとうございました。まだ実戦不足なので発見がありましたらどんどん更新したいと思います。