現状の自分の限界
ブログのタイトル変更しました。さすがに今の自分の経験では実践に耐えうるデッキを作るのに程遠かったです。ここで、どのようなことが原因だったかを整理したいと思います。
- デッキ全体で目的を見れてない
- フィニッシャー不在
- カード知識不足
主にこの三点だと感じています。
まず一点目、今回組んでいた魔導やシャドールなどを混ぜた魔法使い族デッキは、「影依融合を軸にしながらも、沈黙やサモプリでメインでも動けるようにする」というコンセプトでした。しかし、これでは相手から何が飛んできて、その対策に何をするかが決められていません。そのせいで、一妨害で詰んでしまうという貧弱極まりないデッキになってしまいました。
二点目は今回に関してフィニッシャーを決めていなかったことです。今までの自分の傾向からわかる悪い癖ですが、あれもこれもやろうとして結局ビートダウンにすらならないということが今までも多く見られました。基本を忘れて応用ばかりしようとする典型例ですね。はっきり言ってセンスの欠片もないものが多いのでいい加減直したいところです。今回にいたっては、ヴァレルソード以外のフィニッシャーを用意していなかったことが大きな失敗でした。
三点目、単純に一枚のカードからできることに関して知識が足りていません。「このカードはこの状況だとこう使える」みたいな発想がほとんど出ず、デュエル後に相手に聞いてようやくわかることが何度もあります。この経験が圧倒的に不足していて、本当は取れる行動がたくさんあるのに自分で狭めている可能性があります。もったいない限りです。
今回のことを機に、改めて「カテゴリは一定の動きの基本を学ぶ」というように大きく解釈を改めました。現状において1ターンのうちに手札誘発や「この効果は相手ターンでも発動できる」マンの頻度、そしてルールの複雑化やゲームスピードの大幅な上昇により、「遊戯王としての基本」はもはや学べるものではなくなっています。ゲーム性が大きく変わってしまった以上、結局凡人以下の存在である自分はカテゴリを組んでやるしかないと気づかされました。とにかくまずはカテゴリに向き合うことから始めたいと思います。
HEROのパーツがもうじきそろう段階まで来ており、闇鬼、ワンドラ、オネスティネオスだけ足りないのでショップで買ってHEROでも作ろうと思います。
ライオウの恐るべき強さについて
偉そうに書きましたが、使用歴1ヶ月の若輩者です。にわかなのでこいつがいる前で何度強謙を使ったか覚えていません。
ステータス
ライオウ
効果モンスター
星4/光属性/雷族/攻1900/守800
このカードが自分フィールド上に表側表示で存在する限り、お互いにドロー以外の方法でデッキからカードを手札に加えることはできない。
また、自分フィールド上に表側表示で存在するこのカードを墓地に送る事で、相手モンスター1体の特殊召喚を無効にし破壊する。
考察
長所は主に
- 攻撃力1900
- メタカードの中でも極めて汎用性が高い=腐る場面が少ない
です。
まず、攻撃力1900という数字です。いくら何でもとんでもないと思います。今でこそボーダーに抜かされていますが、それでも圧倒的で下級が戦闘できないレベルのデッキだとこいつを出すだけで相手の苦しむ顔が見られます。そして、この攻撃力1900はとても重要です。うららやうさぎは守備力1800で、裏守備にされると並みのモンスター(ここでは1800アタッカーなど)では1ターン耐えられ、針→ヴァレソ→あぼんがあっという間に成り立つレベルです(ライオウ以外でメタ貼ってた時に何度か起きた)
メタカードの中でも高い汎用性とは、お互いのサーチ封じとチェーンに乗らない特殊召喚を自分を犠牲に無効にできることです。この二つの何が汎用性に富んでいるかというと、逆に言うならばこいつを入れてもサーチカードさえ入れなければ自分のデッキを機能停止させることが少なくなるということです。
パキケとボーダーを例に挙げると、パキケはお互いの特殊召喚を封じます。もちろん自分が特殊召喚しなければいいのですが、自分の調べた限り、最小限のモンスターでやるメタビでしか実用するのは難しいと考えました。他にも壊獣が効かないところは大きな差別化点ではあると思います。
ボーダーはあらゆるモンスター効果を制限できますが、致命的なのが手札誘発が入れられないと言うことです。(どこの効果も制限してしまうため)。単体での性能はトップでなんと2000もの打点を誇りますが、他にモンスターがいると裏守備セットしかできない点で劣ってしまいます。
これらに比べてライオウは、サーチ以外なら何を入れてもいい。つまりこいつの後にSPYRAL-ダンディが来ようが、パンクラ兄貴が来ようが問題なく出せる柔軟性がウリだと考えています。何よりも、こいつを主軸においても後攻向きのカードや手札誘発のカードを問題なく入れられる点が圧倒的に優れています。メタビとしてそれはどうなんだと周りから飛んでくるのはわかっていますが、自分は後攻取った時にカードがないから詰みなんて言いたくないので、やはり結論としてライオウが最も合っていることになります。もちろんライオウパキケボーダーを組ませればかなり先行で安定感は上がりますけどね…
最後に
同じことを言うようですが、やはりライオウは構築自由度の高さと単体性能の高さに魅力があると思います。勢いで書いただけなので本当に拙い文章ですが今回はこのあたりで終わりたいと思います。考えていたクインテットマジシャンデッキは枠が足りないと思ったのでおとなしく魔導とシャドール混ぜたデッキでも作ります(ブログの趣旨こわれる)
【遊戯王】考察!混沌の黒魔術師
ビジュアルのカッコよさに惹かれ、こいつを中心としたデッキを組んで回しておりました。あまりにも構築が決まらないので今回レシピは載せられません。基本的にはランク4を中心とし、シャドールや魔術師の汎用効果でサポートする形を目指しました。
ステータスと効果
混沌の黒魔術師
効果モンスター
星8/闇属性/魔法使い族/攻2800/守2600
「混沌の黒魔術師」の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1)このカードが召喚・特殊召喚に成功したターンのエンドフェイズに、自分の墓地の魔法カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを手札に加える。
(2)このカードが戦闘で相手モンスターを破壊したダメージ計算後に発動する。その相手モンスターを除外する。
(3)表側表示のこのカードはフィールドから離れた場合に除外される。
最上級にしてはデメリット持ちにも関わらず、ステータスがそんなに高くないのと自分で特殊召喚する効果を持っていません。(ここが致命的すぎた)
実際の運用
総合的に言うと、介護しても大した見返りがない。これに尽きます。攻撃力はブルーアイズやそこらのエースに嘲笑われる2800。戦闘後に除外できるといっても条件こそデッキを選びますが、明らかに使いやすさで勝る百万喰らいのグラットンがいますし、耐性がロクにないのでそこらの除去カードで異次元に旅立ちます。はっきり言うと、どこを活かそうにも「他でよくね」と他人に言われるわ自分でもそう思うわの弱さになってしまいました。(自分の構築力があまりにも低いのもありますが)
長所
元禁止カードの端くれで長所はもちろんあります。特にあげられるのは、
- サポートカードが豊富
- トレードインに対応するレベル8
現状で思いつくのはこのあたりです(まだ考察が足りてません)
サポートカードとして専用除去の「滅びの呪文-デス・アルテマ」、展開手段は「黒魔術のヴェール」「黒牙の魔術師」等があります。デスアルテマは相手をほぼすべて何でもどかせることができますし、黒牙の魔術師は低打点を補うことができます。とにかく手札に来たらツインツイスターやトレードインで捨て、デッキからは影依融合や終末の騎士で落とし、豊富な蘇生カードで場に出していくのがおそらくもっとも効率的な使い方だと思っています。除外されたら「D・D・R」での帰還がおそらくもっとも確実だと思います(カメンレオンやエンジェル・トランペッターからオメガを作り、戻すのも考えましたがとてもそんな余裕はありませんでした。)
結論
現状、自分はこのカードを使いこなすことができないと判断しました。いろいろやってみましたが、「シンクロダークでよくね」「魔術師でよくね」「シャドールでよくね」「ブラック・マジシャンデッキでよくね」等の声が周りから絶えません。今はまだこのカードを使う腕は自分にないと判断し、ダ・イーザメタビに戻りたいと思います。魔法使い族は種類が豊富なので、魔導や沈黙の魔術師などを余裕ができれば使っていきたいと思っています。現状考えているデッキは、Emや魔導、沈黙の魔術師などを合わせて、最終到達点がクインテット・マジシャンになる魔法使い族デッキです。(これもうカテゴリデッキじゃん)すでにレシピはいろんな方が挙げているようですが、自分なりの知識でなんとかそれらに渡り合えるデッキにしたいと思います。
それでは
フリー対戦日記2(オフ会)
最初に挙げたダ・イーザメタビで出場しました。結果としては上々ですが改めてやってて相手を一方的に倒してしまう展開が多く、つくづくフリー対戦向きでないのが悔やまれます。しかし、今回は現在組んでる混沌の黒魔術師デッキについてアドバイスももらえたので(ここではまだデッキ載せません。まだエクストラとか選べてないので)、有意義な一日でした。
決勝まで
今回はリーグ戦でした。二つに分かれて戦って、一番成績のいい二人が決勝で戦うという物でした。
サイバー・エンジェル〇…パンクラ兄貴しかモンスターがおらず、ひたすらビートしていましたが、マンジュゴッドに幽鬼うさぎをチューニングされて、ブラックローズに伏せカードごと吹っ飛ばされました。焦りましたが相手もアタッカーが引けておらず、こちらは強貪グラットンダ・イーザで一気に決めました。
クリボー〇…相手が事故っていたので突撃しました。バトル・フェーダーやクリボーによる遅延は焦りましたが、相手に決め手がなかったのが勝因です。
サイバース族〇…完璧すぎる手札で、通常召喚されたフレイム・バッファローに神の警告を撃ち、その後の展開を一気に止めた後ダ・イーザがすべて焼きました。
霊魂鳥神〇…儀式体を神の警告で止めて、デビリチュアルはヴェーラーで機能停止させました。あまりにも一方的すぎてフリー戦で封印しようと思ったくらいです。
メタルフォーゼ〇…改めてペンデュラムが苦手だと悟った試合です。神の通告やヴェーラーが刺さらない上に下級がライオウを倒せるため苦戦を強いられました。相手にグラットンを除去する手段がほとんどなく、除去モンスターに余ってたヴェーラーを打て、エレクトラムに通告を撃てたので流れとしては良かったと思います。お互いフィニッシャーが引けずじりじりした攻防の末に何とかこっちが先に引いて勝利。
決勝戦
まさかここまで無敗とは思っていませんでした。デッキが回りすぎたこと、相手が思った以上にこっちにとって有利な構築だったのが原因です。せっかくなのでこのまま優勝を狙いたかったのですが…
妖仙壊獣×…まさかの壊獣混合。こちらのメタはほぼ刺さらない上に恐ろしい手札事故を起こすという最悪の状況から始まります。展開を神の通告やヴェーラーで止めるのはいいですが、一向にモンスターを引けず激流葬やウェブフォで一気に攻め手を奪われます。序盤に出していたグラットンが壊獣を防いでいましたが、アタッカーを出しても壊獣にされる以上除外の肥えたダ・イーザくらいしか決めることができません。ギリギリの攻防の末に強謙を引きました。ハーピィ・幻影剣・強貪と引き、ハーピィか強貪で迷いましたがハーピィを選びました。伏せカードをどかしてからアタッカーを出して追い込みたかったからです。そしてハーピィの羽根帚発動!!!!
やぶ蛇クリスタルウィングありがとうございました。
結果論とは言え、強貪を使ってグラットンの火力を上げておくべきでした。激流葬はカンで読めていたので非常に惜しかったです。とても勉強になる良い試合だったと思います。
今回のまとめ
コンセプトとしては「展開妨害を積んで相手を妨害しつつダ・イーザで殴る」です。全体として悪くはなく、先攻後攻どちらでもある程度はやれる強さがありました。本当にデッキとしては満足です。候補があるとすればGをボーダーに変えたり、パンクラ兄貴の調整です。少しとがった動きになりがちなのでもう少し柔軟性が欲しいところです。
次は混沌の黒魔術師デッキを紹介します。それでは。
現状の自分の課題
まだ何も積み重ねてないだろと言われるのは承知で現在の自分の課題を二つほど自分なりに整理しておきます。
9期、10期への力不足
何といってもデッキ単位で感じたものはこれです。魔術師やサンダー・ドラゴン恐竜、閃刀姫などとも一部で対戦したことがほんの少しだけありますが、やはりアドの取り方の次元が違います。一概にも言えないのですが大概展開手段が豊富で1:1交換を狙う・大型1人を狙い定めて止める程度の考えだと次々とラッシュをかけてくるあれらのデッキにはかないません。改めて、環境メタは御前試合やボーダーを採用しているのが理解できた気がします。
元々そこまでとがったメタビは組むつもりはありませんでした。とにかく幅広く様々なデッキの動きを止めながらダ・イーザで決めるイメージでしたのでその動きに近いものが出来ているのは満足です。しかし、いくら形がよくても勝てないのでは話になりません。もう一度罠やモンスターを見直し、9・10期を相手にしてもなんとか勝ち筋を見出せるようなデッキを目指したいと思います。
身内との問題
こればかりはどうしようもない気もしますが、メタビである以上評判が悪くなることが多く、かといって大会で勝てるほどのガチでもない、いわば環境外だけ絶対殺すデッキ(エクゾディアとかには弱い)と化しているような気もします。ライオウで詰むことはないやろと思って投入してますが、その姿と伏せカードを見た瞬間にいろんな人が諦めるのを見て思った以上に嫌われてるなと実感します。使うならある程度嫌われるのも覚悟しなければいけないのはわかりますが、それでもこのデッキの立場は非常に苦しいと言わざるを得ないです。このデッキは自分の中で本当に完成度が高く、これからも修正しながらこのデッキと付き合いたいところですが、あまりにも一般のビートダウンを相手にするのに向いていないのが残念ではあります。
暗いお話になって申し訳ないですが現状の課題はこんな感じです。これからもこのデッキは大切に、嫌われない程度に使っていきたいと思います。
今考えているデッキはまだ組めてないので次のフリー戦もこれで出ます。その後に考えているデッキを公開し、フリーで回していきたいと思います。
フリー対戦日記1(スタッフに挑戦)使用デッキ ダ・イーザメタビ
このデッキ初のフリーでしたが、あまりにも回りすぎてメタビのつもりが別物の動きになっていました。インストラクターとそれ以外で戦った相手項目を分けています。
インストラクター戦
アロマ 〇 とにかくライオウが刺さりました。サポートカードのほとんどはライオウで止まり、展開も罠で止められたため特にいうことはないです。アロマ特有の回復連打でなかなか仕留められず、特にアロマポットに苦戦しました。無理をしてヴァレルロードでコントロールを奪い、じり貧に追い込めましたが除去が来なかったのは痛かったです。
おジャマ 〇 引きが良すぎたデュエルその1 強貪グラットンダイーザでフィニッシュ
ブラマジ魔導 〇 これまたライオウが刺さりすぎました。マジシャンズロッドにヒュグロを付けて殴ってきましたが、強制脱出装置が決まり何とか反撃の目をつぶしました。永遠の魂に苦戦しましたが、タイミングよくダイーザが来て決めてくれました。
紋章獣 〇 墓地肥やしが危険と判断し、スカルマイスターで止めに行き、ライトニングはライオウで止めました。パンクラ兄貴が打点ではなく伏せカードと相手モンスターどかしで活躍
魔妖 〇 スタッフ戦で最も苦戦した相手です。初手は誘発を握っておらず、展開され切った後に手札誘発を連続でドローするという、最悪の引きだったといえます。パンクラ兄貴や強制脱出装置、グラットンを連続で浴びせ、三回連続ドローしたヴェーラーを波旬にぶつけてようやく流れを止めました。誘発をどこで投げるか、どこで伏せカードを使うかが問われる非常に良い試合だったと思います。途中で二枚引いた幻影剣は、両方ともスカル・マイスターに使われ、最終的にマイスターの打点が3300になるというカオスなデュエルでもありました。
ラーの翼神竜 〇 相手が回ってないときに後攻ワンキルが決まってしまいました。バトルフェーダーも神の通告で無慈悲に死んでいきました。
フリー戦
幻影彼岸 〇 おそらく苦戦する相手の一人ですが、相手の初手が、ラギットグローブ、ツインツイスター×2、墓穴の指名者×2という悲惨な事故に。その後も回復することなく決まってしまいました。
次元斬 × まさかまさかのこちらの戦術が全く刺さらない相手です。グランモールやブルブレーダーでこちらが消され、暗黒の扉とくず鉄のかかしでロックを決められ、スケゴから出したモンスターは強制脱出装置というまさに完璧な立ち回りでした。そのくらい相手はこのデッキを知り尽くしているのだなと思いました。完敗です。
エクゾディアバジェ × こちらも極めて相性が悪いです。展開力が完全に負けている上に、グラットンが全く効かないからです。毎ターン威嚇か和睦を撃たれ、もたついているうちに活路とゴブリンと幸福とチキンで掘りつくされ、そろわれてしまいました。一時休戦を撃たれていなければガンマンでまだ勝機はあったのですが…
巨神竜 × かなり苦手な部類です。墓地から毎ターン復活する相手は基本的に打点が多く、復活を止めるかグラットン、強制脱出装置を使わなければ突破口がなくなります。今回は相手が事故ってたところに巨神竜に強制脱出装置をうったところ、トレード・インのコストになり思いっきり回してしまったので反省点です。
魔術師 × 完全にリソースの差です。ペンデュラムゾーンをつぶさないと無限わきする上に、兄貴とハーピィしか破壊できないので非常に戦いにくい相手でした。ペンデュラムとバジェには根本的に勝ち筋を作りにくいです。
まとめ
一見戦績としては良いように見えますが、相手事故やこっちが回りすぎたのが多かったこと、格上とみられる相手にはほとんど勝てていないことが残念なところとして挙げられます。1:1交換に絞って堅実に戦ってみましたが(ダ・イーザワンキルが大量にあった時点で大嘘)、やはり根本となるギミックをつぶす仕掛けがないことには中堅以下の域を出ないと痛感しました。今までの動きを崩すことなく格上にもワンチャン取れるような構築は目指したいです。
一般ビートダウン相手には、どのような引きでもそれなりに戦えたのでベースの動きは大丈夫だと思います。このままもう少し考察するか、いらないと判断したパーツを抜くかはまた考えたいと思います。
それではまた次のフリー対戦で!
始めたきっかけ、今のデッキの詳しい解説(長文注意)
- 遊戯王を始めたきっかけ
- 理想と現実のギャップ
- 自分のデュエルは結局何か
- 自分の見直し
- 現代にいたるまで
- デッキ解説
遊戯王を始めたきっかけ
それまでカードゲームには興味がなかったのですが、デュエルをしていないころの遊戯王から見始めて5D'sまでたどり着いたときに見たくなりました。
遊戯王5D'sのクロウ・ホーガンは特に好きなキャラで、一時期はBFデッキを愛用していました。アニメでのクロウはシンクロ召喚だけでなく、下級での戦闘、豊富なサポートカードによる柔軟な戦術もこなし、まさに自分が求める理想のデュエリスト像でした。あのようなデュエルを現実でこなしたいと思い、始めました。
理想と現実のギャップ
しかし、やはり現実は甘くない。何せ時はEMEm時代。9期の悪夢でもあるあの時代に始めてしまい、友達にフリー対戦をしてもらったことはあるのですが1ターン目からオメガが3体ならんで手札が3つ飛んだり盤面がほとんど耐性持ちで埋まっていたり…
ああ、そういうゲームなんだな と悟れるようになるまでかなりの年月を費やしました。BFを使っていたといっても、実はその時に9期には9期でしか立ち向かえないのではないかとSRや帝王を使っていた時期もありました。それらを使った後は炎星や海皇水精鱗など、自分の好きな動きをカテゴリを渡り歩くことによって見直そうともしていました。最終的にBFに再び戻ってきてアーティファクトと組み合わせたりなんとか自分の形にしようとはしていましたが、最終的に後攻ワンキル軸で組むようになりました。
自分のデュエルは結局何か
これ、結局やってることは飽きたらデッキを変えるだけで何一つ自分で考えてデッキを組んだためしがなかったんです。ただ真似して展開パターンだけ覚えて、何一つそのカテゴリから得るものもないまま次のデッキに行って、はっきり言って何も成長していなかったです。プレイングとしても構築力も。今でも神の警告の範囲をミスったりして負けることは何度もあります。BFも当時はゴッドバードアタックやスワローズ・ネスト、蒼炎のシュラの攻撃からのリクルートなどを主軸においてましたがもうそれは時代がさせてくれません。自分はBFにワンキルだけを求めてないと心のどこかで思いながら使い続けていましたが、ついにそれを使うモチベーションも尽きてしまいました。
自分の見直し
自分は結局どんなデュエルがしたいのか、という問いを続けついにたどり着いたものがありました。グッドスタッフです。
1.先行制圧も後攻ワンキルもしない(自分の場合妨害ばっかでむしろメタビートと呼ばれますが)
2.すべて自分の力で組むことができる。
この二つを満たすのがグッドスタッフでした。今まで今の世の中そんなデッキ組んでも勝てないだろと心の中で思っていましたが、結局それ以外のモチベもなかったのでこれを組むことにしました。
現代にいたるまで
それからは、今までの汎用カードを調べ上げ、様々なカードを組み合わせて試行錯誤を繰り返しました。グレイドル・イーグルやジュラゲド、SPYRALーダンディなどにはお世話になりましたし、今後も入れる可能性はあるかもしれません。フィニッシャーがいない問題が長らくあり、カオスソルジャーー開闢の使者ーなど色々試したこともありましたが、そもそも出す前に決着がつくこともありずっと悩んでいました。そこでいろんな人から「グラットンと強貪あるならダ・イーザでいいんじゃないか」とコメントを頂きアタッカーとして彼を据えたところ、非常に手軽かつ一気に決められるカードとして自分の中で大きく評価が上がりました。
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